Dragon’s Lair. Игра где медленно ходишь и быстро умираешь.

Я себе тут придумал очередной мазохистский челлендж: пройти 28 сложных игр с Famicon/NES, полный список которых можно прочитать здесь, а первой игрой, которая удостоилась чести быть пройденной была Dragon’s Lair.

Ее я подцепил с Геймфака, т.к. Dragon’s Lair была расположена на втором месте среди самых сложных NES-игр, чем и заинтересовала. Прохождение заняло у меня около 50 часов, сотни попыток и десять полноценных стримов. Оценки Dragon’s Lair колеблются в районе 1 (причем неважно из 5 или из 10), а смогло пройти игру очень мало человек, в основном из-за ее отвратительного геймплея.

Итак, Dragon’s Lair практически полностью паттерная игра. Почти все здесь завязано на паттерны и внезапности. Уже в самом начале когда ты идешь по мосту, а внизу появляется змей, ты умрешь. Затем ты уже будешь знать что там змей, и благоразумно остановишься перед его появлением. Дальше нужно понять как его убить, т.к. мерзопакостное пресмыкающееся то и дело ныряет в воду, в те моменты когда ты хочешь увернуться от ее огня. Тут же ты обнаруживаешь что твой персонаж ооооочень медленно ходит, а прыгает еще медленее, так что забудь о божественных (в любом платформере) уворотах в прыжке, прыжок тебе будет нужен лишь затем, чтобы в этом самом прыжке убивать врагов и все. Увернуться от чего-либо прыжком просто нереально. Разворачивается рыцарь тоже как улитка, так что забудь о быстром побеге от врага, пока твой герой будет поворачиваться, умрешь сто с половиной раз. В общем, только вперед и заучивать места, где ты будешь умирать (а умирать будешь много), чтобы затем проходить их как нужно.

Целью разработчиков, видимо, было поглумиться над игроком в каждом аспекте этой игре, т.к. даже управление они умудрились извратить по полной. Мало им оказалось бесполезных прыжков, общей медлительности движений, так они еще и извратили управление в целом. Т.к. у NES всего две action-кнопки, то чаще всего персонаж совершал прыжок на кнопку А, а какое-либо действие на кнопку B. Понятное дело, что за паузу отвечала кнопка Start, а выбор чего-либо (что очевидно) кнопка Select. Так вот, в Dragon’s Lair все наоборот. Прыжок это B, стрельба оружием это А, пауза это… Select, а Start, вы не поверите, но кнопка Start активирует свечку! В этой игре есть свечка, которая активируется нажатием Start, и по большому счету нужна всего лишь один раз в игре, когда на втором уровне все погружается во тьму и лишь, имея запас свечи, ты можешь пройти дальше. Дада, тут еще есть запас свечи, ведь нажав на Start, свечка начнет истощаться и если ты забудешь об этом, то придешь к темному месту без свечи, а тогда только умирать. Хорошо еще что пополнить свечу можно, собирая буквы C в квадратах. Совершенно неожиданным образом можно открыть для себя, что свеча все-таки нужна не один раз в игре, а она еще и показывает спрятанные предметы, по типу тех же букв C в квадратах. А это очень важно, ведь таким образом могут обнаружиться следующие буквы: А — топоры (от слова axe), F — фаерболлы и, самое ценное, L — жизнь. Но если ты мой, решивший поиграть в эту кошмарную игру, друг уже потираешь ручки, думая, что ты такой умник включишь свечку и пойдешь по уровню, просвечивая секреты, то ты ошибаешься. Открыть секрет можно лишь, включив свечу, конкретно в месте спрятанной буквы. И вот ты ходишь как дурак и жмешь каждый сантиметр экрана Start-Start, в поисках этих предметов и надеясь, что твоя свеча не закончится в самый нужный момент. Хорошо еще что потом все это выучивается и будешь нажимать на свечу лишь в нужных местах, но чтоб найти все эти спрятанные оружия и жизни, придется хорошо попотеть. Помимо всего этого в игре есть высокий прыжок и низкий прыжок. Высокий прыжок активируется, когда нажимаешь кнопку B чуть дольше обычного и, конечно же, ты постоянно будешь прыгать не так как тебе нужно, так что готовь себя к прыжковому ужасу заранее.

Ах да, я еще хотел сказать, что почти все в этой игре тебя убивает с первого раза, так что добро пожаловать в ад. Не убивают с первого раза лишь летучие мыши, летающие черепа и непонятная зеленая хрень рандомно появляющаяся когда она захочет и которую повелось назвать призраком. Но по непонятным течениям обстоятельств, этот призрак может отнять мало здоровья, а может больше половины. Каким образом и как это высчитывается — непонятно. Разработчикам всего этого ваншотного кошмара показалось мало, и они добавили весьма интересную фишку. Через некоторое количество выстрелов твоего оружия, у тебя отнимается немножечко жизни! Т.е, представь, как ты, выучив все ловушки, несколько раз напоровшись на летучих мышей, доходишь до босса, начинаешь его обстреливать, и когда, казалось бы, босс уже должен умереть, умираешь ты, ведь ты слишком много мазал оружием, а это карается твоими собственными хитпоинтами. Поэтому к боссам есть смысл заходить только с полным здоровьем и больше никак, иначе твое сражение с боссом пойдет по сценарию, описанному мной выше.

Ты, наверное, наивно полагаешь что в этой игре есть continue или еще какие-то подобные плюшки. Нифига! 5 жизней — вот все что тебе дается на прохождение четырех сложнейших уровней. И даже тут коварные разработчики умудрились поднасрать. Дело в том, что в конце каждого уровня, рыцарь наичнает ехать на лифте, периодически останавливаясь перед проходом далее. И ты должен угадать какой же из проходов верный. Не угадаешь — попадешь к самому началу игры, или из второго уровня в первый, или снова во второй, из третьего в первый и т.д. На заучивание правильного пути тоже потребуется время и, конечно же, жизни. Конечно, тут есть небольшой плюс. К примеру, ты можешь таким образом фармить жизни, если хорошенько заучишь, например, второй уровень, в котором есть спрятанная жизнь. Идешь по второму уровню, берешь жизнь, и потом на лифте снова идешь во второй уровень. Теоретически, так можно набрать 99 жизней, но помни, что для такого фарма знать уровень ты должен идеально.

Как я уже написал выше, в игре есть рандомно появляющийся призрак, а кроме него рандомным является последний босс, начисто обламывая всю концепцию паттерной игры. К ластбоссу невозможно придрочиться, он ваншотит тебя с любой атаки, к нему нужно прийти с конкретным оружием (два других просто не будут помогать), ну и необходимо немного везения, чтобы атаки босса были для тебя наиболее удобными для уворачивания. Прямо перед самым ластбоссом, разработчики оставили коварную ловушку: букву D, которая дает тебе твое первоначальное оружие — кинжалы, с которыми убийство этого босса становится практически нереальным, т.к. этими кинжалами ты просто не будешь успевать убивать маленьких дракончиков, которых он выпускает и соответственно умрешь. Эта буква D лежит в очень упоротом месте, которое нужно перепрыгивать каждый раз, когда ластбосс убивает тебя и ты начинаешь с чекпоинта. Ведь взяв ее единожды, это оружие сохранится у тебя до самого game over, а взять другое просто негде. Так что сколько бы ни было у тебя жизней, возьмешь кинжалы —можешь ресетить.

Чтобы оценить всю прелесть игры, можете посмотреть мой финальный трай, на котором мне удалось пройти игру:

А также первую победу над ластбоссом, которая обернулась моим поражением:

В целом, несмотря на то что, сама игра мне не понравилась (ну еще бы!), от самого челленджа я получаю непередаваемое удовольствие, т.к. мне оказалось интересным побеждать такие вот тяжелые игры. Пусть они кривые, с кучей багов, подлянок, устраиваемых разработчиками и прочими «веселыми» вещами, все равно с облегчением, которое наступает, когда ты видишь финальную заставку игры, не сравнится ничего. И это хороший опыт мне на будущее, а вам интересное чтиво здесь и стримы на Twitch =)

Stay tuned!

Плюшки, делающие просмотр стримов на Twitch комфортнее

Небольшой постик про расширения для Google Chrome, делающие просмотр стримов на Twitch проще, комфортнее и удобнее. Перво-наперво, нужно упомянуть ссылку для просмотра стримеров из России. По идее, если у вас стоит русский язык в интерфейсе Twitch, то и в списке стримов должны отображаться русские стримеры. Но так бывает не всегда, а кому-то (как мне) удобнее английский интерфейс. Так вот закиньте эту ссылочку себе в избранное: http://www.twitch.tv/directory/all/ru. Очевидно, что таким образом можно выбирать любую языковую группу и смотреть что стримят в разных странах, например, для просмотра стримов из Японии нужно поменять ru на jp.

Continue Reading →

Metal Gear Solid. Одна длинная кат-сцена с перерывами на геймплей.

От большинства людей в интернете я слышал, что Metal Gear Solid это шедевр, а Кодзима — бог. Слышал что сюжет в сей игровой серии наполнен под завязку «вотэтоповоротами», а однозначно хороших и однозначно плохих персонажей в нем нет. И что собственно ради сюжета и надо играть в игру. Именно это самое я и ожидал увидеть, когда начинал играть в Metal Gear Solid: Twin Snakes, но игра не оправдала моих ожиданий.

Continue Reading →

Dark Souls. Привыкай умирать.

Да, наконец-то я добрался до Dark Souls, прошел ее за 59 часов (пропустив некоторых боссов, в основном из DLC) и теперь могу высказать свое «офигенно важное» мнение. Так вот, эта игра не оправдала моих ожиданий. Как вы знаете, я тот еще слоупок и лоускилл и зачастую прохожу игру вдвое дольше чем написано среднее прохождение на howlongtobeat. Я ожидал невиданного хардкора, страданий (по примеру тех что я испытывал, играя в Castlevania III) и стримов в районе месяца, но все оказалось совсем не так. Как я уже сказал, мое прохождение заняло 59 часов, реально тяжелых мест для меня было всего два, в конце же я вообще всех нагибал как батька, но обо всем по порядку.

Continue Reading →

Что такое порты и ремейки?

Я вчера очень удивился, когда увидел людей, которые совершенно не видят разницы между портами и ремейками и называют Ocarina of Time 3D, к примеру, портом с N64. Это очень странно, потому что, как по мне, в этом вопросе все настолько очевидно, что даже нечего разжевывать.

Порт — это просто перенос игры на другую платформу. Практически без изменений или с минимальными изменениями, необходимые для какой-либо конкретной платформы (перенос меню на второй экран у 3DS, к примеру). Бывает, что портировании фиксятся баги, игра переносится уже с последнем патчем, а не такая какая была при релизе, ну и бывает что наоборот багов прибывает (привет, порты на РС!). Но, по большому счету, особой разницы можно даже и не заметить большинству игроков.

Ремейк же — это как глобальный апгрейд игры. Меняется очень многое: от графона до введения новых фич и дополнительных сюжетных линий\кампаний\героев и т.д. Игру могут облегчить, усложнить, что-то убрать, что-то добавить, бывает иногда что игру вообще меняют целиком и переписывают чуть ли не с нуля. Все это ремейки.

Сейчас, в восьмом поколении игровых систем, для портов придумали красивое слово «ремастеры». В игре практически ничего не меняется, разве что подтягивают текстурки, добавляют пару мелочей и выкидывают на рынок, но зато на обложке красуется притягательное слово Remastered Edition. Видно же, что звучит лучше чем Port from PS3 Please Buy It  ᕕ( ᐛ )ᕗ  Но это все-таки те же порты, и остаются портами, до ремейков всем этим ремастерам далеко.

 

Сложные и хардкорные игры

Поскольку я сейчас потихоньку прохожу Dark Souls, в чате постоянно возникают споры о том сложная и хардкорная ли это игра. Для начала я хотел бы пояснить, что я подразумеваю под сложными и хардкорными играми. Естественно для каждого человека, играющего в игры градация сложности будет своя и что для одного геймера легко, для другого будет непосильно. Но я постараюсь выразить это как-нибудь со своей точки зрения, а уж согласен кто-либо с ней или нет, это решит каждый для себя.

Continue Reading →

Небольшой обзор Dr. Mario: Miracle Cure

Dr. Mario вечен как сам Тетрис — идея остается неизменной: разноцветные пилюльки падают в стакан и убивают разноцветных вирусов. Для убийства, как обычно, нужно собрать ряд из четырех одинаковых цветных блоков (вирусы или пилюльки). Well, что же можно было завезти в новую игру серии для 3DS?

А завезли ни много ни мало пять режимов, три (хмммм ну я даже не знаю можно ли назвать это сюжетной кампанией, ладно назовем это..) mode для прохождения — тренировочный, basic и advance, и, конечно же, онлайн.

Режимы следующие: классический — ну здесь все понятно, все как в старом добром докторе Марио, Доктор Марио и Miracle Cure, собственно режим с павер-апами, который понравился мне больше классического. Список павер-апов в игре можно увидеть на скриншоте.

ss+(2015-06-25+at+11.24.02)Далее идет доктор Луиджи, который отличается от доктора Марио тем что Луиджи кидает пилюльки сразу по две в виде тетрисовой фигуры, что значительно усложняет процесс. Ну и последний обычный режим это доктор Луиджи с повер-апами.

Пятый же режим предлагает повернуть консоль вертикально, на экран возвращаются всеми любимые танцующие вирусы (да, их нет в обычных режимах, что печально), а опускать пилюльки надо стилусом. Режим такой странный, пилюль со временем появляется все больше, причем сразу по 2-3, а спускаются они так медленно. Словами, в общем, тяжело описать надо пробовать.

Mode для прохождения — это 10 банок с вирусами в тренировочном режиме и по 20 в basic и advance. Если первые два mode не представляют особой сложности, то уже на advance первая же вирусная баночка заставляет попотеть. Вирусы располагаются различными хитрыми образами, появляются хитроумные задачи: например, победить вирусов без нужного цвета, используя лишь повер-апы, и так далее. Тем самым, advance mode является настоящим вызовом для любителей головоломок.

Мультиплеер поддерживает все пять режимов, как по интернету так и по локалке и, ко всему прочему, игра умеет в Download Play так что на 3DS-сходочках можно развлекать друзей, имея всего одну копию на всех. В онлайне же пока тусуется большинство японцев, так что играть нужно уметь очень хорошо, иначе сольешь весьма быстро.

В общем, доктор Марио как был, так и остался отличным тетрисоклоном, хорошей убивалкой времени и неплохим развлечением в мультиплеере. 7 из 10 за то что Nintendo традиционно не отходит от традиций и умудряется при этом добавлять что-то новое и интересное в игру. Всем любителям тетриса брать обязательно.

BRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigw

 

Пост любви к Battletoads

Баттлтоадс — прекрасный пример игры с практически идеально разнообразным геймплеем, который меняется со скоростью света не только по уровням, но и внутри уровней. Если бы не очень досадные ошибки и баги, а также малость кривоватое управление, игру можно было бы смело назвать 10 из 10 вне поколений, но увы.

Итак, самый главный плюс игры и то к чему следует стремиться вообще любому хорошему разработчику — это то что уровни максимально отличаются друг от друга во всем. Даже враги редко где повторяются. Конечно, есть небольшая схожесть, пара уровней имеют кое-какую общую схему, но в целом, это именно то построение уровней в видеоигре, которое и должно быть.

Continue Reading →