Dragon’s Lair. Игра где медленно ходишь и быстро умираешь.

Я себе тут придумал очередной мазохистский челлендж: пройти 28 сложных игр с Famicon/NES, полный список которых можно прочитать здесь, а первой игрой, которая удостоилась чести быть пройденной была Dragon’s Lair.

Ее я подцепил с Геймфака, т.к. Dragon’s Lair была расположена на втором месте среди самых сложных NES-игр, чем и заинтересовала. Прохождение заняло у меня около 50 часов, сотни попыток и десять полноценных стримов. Оценки Dragon’s Lair колеблются в районе 1 (причем неважно из 5 или из 10), а смогло пройти игру очень мало человек, в основном из-за ее отвратительного геймплея.

Итак, Dragon’s Lair практически полностью паттерная игра. Почти все здесь завязано на паттерны и внезапности. Уже в самом начале когда ты идешь по мосту, а внизу появляется змей, ты умрешь. Затем ты уже будешь знать что там змей, и благоразумно остановишься перед его появлением. Дальше нужно понять как его убить, т.к. мерзопакостное пресмыкающееся то и дело ныряет в воду, в те моменты когда ты хочешь увернуться от ее огня. Тут же ты обнаруживаешь что твой персонаж ооооочень медленно ходит, а прыгает еще медленее, так что забудь о божественных (в любом платформере) уворотах в прыжке, прыжок тебе будет нужен лишь затем, чтобы в этом самом прыжке убивать врагов и все. Увернуться от чего-либо прыжком просто нереально. Разворачивается рыцарь тоже как улитка, так что забудь о быстром побеге от врага, пока твой герой будет поворачиваться, умрешь сто с половиной раз. В общем, только вперед и заучивать места, где ты будешь умирать (а умирать будешь много), чтобы затем проходить их как нужно.

Целью разработчиков, видимо, было поглумиться над игроком в каждом аспекте этой игре, т.к. даже управление они умудрились извратить по полной. Мало им оказалось бесполезных прыжков, общей медлительности движений, так они еще и извратили управление в целом. Т.к. у NES всего две action-кнопки, то чаще всего персонаж совершал прыжок на кнопку А, а какое-либо действие на кнопку B. Понятное дело, что за паузу отвечала кнопка Start, а выбор чего-либо (что очевидно) кнопка Select. Так вот, в Dragon’s Lair все наоборот. Прыжок это B, стрельба оружием это А, пауза это… Select, а Start, вы не поверите, но кнопка Start активирует свечку! В этой игре есть свечка, которая активируется нажатием Start, и по большому счету нужна всего лишь один раз в игре, когда на втором уровне все погружается во тьму и лишь, имея запас свечи, ты можешь пройти дальше. Дада, тут еще есть запас свечи, ведь нажав на Start, свечка начнет истощаться и если ты забудешь об этом, то придешь к темному месту без свечи, а тогда только умирать. Хорошо еще что пополнить свечу можно, собирая буквы C в квадратах. Совершенно неожиданным образом можно открыть для себя, что свеча все-таки нужна не один раз в игре, а она еще и показывает спрятанные предметы, по типу тех же букв C в квадратах. А это очень важно, ведь таким образом могут обнаружиться следующие буквы: А — топоры (от слова axe), F — фаерболлы и, самое ценное, L — жизнь. Но если ты мой, решивший поиграть в эту кошмарную игру, друг уже потираешь ручки, думая, что ты такой умник включишь свечку и пойдешь по уровню, просвечивая секреты, то ты ошибаешься. Открыть секрет можно лишь, включив свечу, конкретно в месте спрятанной буквы. И вот ты ходишь как дурак и жмешь каждый сантиметр экрана Start-Start, в поисках этих предметов и надеясь, что твоя свеча не закончится в самый нужный момент. Хорошо еще что потом все это выучивается и будешь нажимать на свечу лишь в нужных местах, но чтоб найти все эти спрятанные оружия и жизни, придется хорошо попотеть. Помимо всего этого в игре есть высокий прыжок и низкий прыжок. Высокий прыжок активируется, когда нажимаешь кнопку B чуть дольше обычного и, конечно же, ты постоянно будешь прыгать не так как тебе нужно, так что готовь себя к прыжковому ужасу заранее.

Ах да, я еще хотел сказать, что почти все в этой игре тебя убивает с первого раза, так что добро пожаловать в ад. Не убивают с первого раза лишь летучие мыши, летающие черепа и непонятная зеленая хрень рандомно появляющаяся когда она захочет и которую повелось назвать призраком. Но по непонятным течениям обстоятельств, этот призрак может отнять мало здоровья, а может больше половины. Каким образом и как это высчитывается — непонятно. Разработчикам всего этого ваншотного кошмара показалось мало, и они добавили весьма интересную фишку. Через некоторое количество выстрелов твоего оружия, у тебя отнимается немножечко жизни! Т.е, представь, как ты, выучив все ловушки, несколько раз напоровшись на летучих мышей, доходишь до босса, начинаешь его обстреливать, и когда, казалось бы, босс уже должен умереть, умираешь ты, ведь ты слишком много мазал оружием, а это карается твоими собственными хитпоинтами. Поэтому к боссам есть смысл заходить только с полным здоровьем и больше никак, иначе твое сражение с боссом пойдет по сценарию, описанному мной выше.

Ты, наверное, наивно полагаешь что в этой игре есть continue или еще какие-то подобные плюшки. Нифига! 5 жизней — вот все что тебе дается на прохождение четырех сложнейших уровней. И даже тут коварные разработчики умудрились поднасрать. Дело в том, что в конце каждого уровня, рыцарь наичнает ехать на лифте, периодически останавливаясь перед проходом далее. И ты должен угадать какой же из проходов верный. Не угадаешь — попадешь к самому началу игры, или из второго уровня в первый, или снова во второй, из третьего в первый и т.д. На заучивание правильного пути тоже потребуется время и, конечно же, жизни. Конечно, тут есть небольшой плюс. К примеру, ты можешь таким образом фармить жизни, если хорошенько заучишь, например, второй уровень, в котором есть спрятанная жизнь. Идешь по второму уровню, берешь жизнь, и потом на лифте снова идешь во второй уровень. Теоретически, так можно набрать 99 жизней, но помни, что для такого фарма знать уровень ты должен идеально.

Как я уже написал выше, в игре есть рандомно появляющийся призрак, а кроме него рандомным является последний босс, начисто обламывая всю концепцию паттерной игры. К ластбоссу невозможно придрочиться, он ваншотит тебя с любой атаки, к нему нужно прийти с конкретным оружием (два других просто не будут помогать), ну и необходимо немного везения, чтобы атаки босса были для тебя наиболее удобными для уворачивания. Прямо перед самым ластбоссом, разработчики оставили коварную ловушку: букву D, которая дает тебе твое первоначальное оружие — кинжалы, с которыми убийство этого босса становится практически нереальным, т.к. этими кинжалами ты просто не будешь успевать убивать маленьких дракончиков, которых он выпускает и соответственно умрешь. Эта буква D лежит в очень упоротом месте, которое нужно перепрыгивать каждый раз, когда ластбосс убивает тебя и ты начинаешь с чекпоинта. Ведь взяв ее единожды, это оружие сохранится у тебя до самого game over, а взять другое просто негде. Так что сколько бы ни было у тебя жизней, возьмешь кинжалы —можешь ресетить.

Чтобы оценить всю прелесть игры, можете посмотреть мой финальный трай, на котором мне удалось пройти игру:

А также первую победу над ластбоссом, которая обернулась моим поражением:

В целом, несмотря на то что, сама игра мне не понравилась (ну еще бы!), от самого челленджа я получаю непередаваемое удовольствие, т.к. мне оказалось интересным побеждать такие вот тяжелые игры. Пусть они кривые, с кучей багов, подлянок, устраиваемых разработчиками и прочими «веселыми» вещами, все равно с облегчением, которое наступает, когда ты видишь финальную заставку игры, не сравнится ничего. И это хороший опыт мне на будущее, а вам интересное чтиво здесь и стримы на Twitch =)

Stay tuned!