The Legend of Dark Witch — Как Мегамен встретился с Градиусом и Тохотой

Тот редкий случай когда я играю в инди-игры пусть и от японских разработчиков, делающих игры только для Nintendo-консолей. Однако, The Legend of Dark Witch это та игра, где типичных инди-минусов практически нет, удовольствия можно получить на 5-10 часов за смешные деньги в 250 рублей. Но, обо всем по порядку.

Единственная отрицательная вещь, к которой я хочу придраться, это анимация. Вот эта типичная инди-анимация, которая все портит. На словах объяснить довольно тяжело, но я попытаюсь. Вот допустим берем анимацию выстрела главного героя, полета патрона, попадание во врага и последующая смерть врага. Просто сравните эту анимацию в олдовых MegaMan или Darkwing Duck, а потом поглядите как это реализовано сейчас. При том что инди-игры ведь откровенно косят под старину, но эта анимация выглядет дешево и ненатурально, будто не вписывается в игру. Хотя у ведьмочек с этим еще более-менее, так что не буду сильно придираться.

The Legend of Dark Witch фактически пример как правильно нужно делать пиксельные игры. Посмотрите на игру.

ss+(2015-03-04+at+10.13.07)Отличный бэкграунд, красивые сердечки, размытые пиксели, — все как нужно. Нет глупого подчеркивания «восьмибитности», игра прямо показывает нам, что несмотря на свои олдскульные корни, она использует современные методы рисовки. Результат прекрасен: картинка радует глаз и не напоминает три бегающих квадрата. Что совсем невероятно, так это то что эта игра, как 95% индюшатины не похожа на продукт флеш-анимации нулевых. Я хочу чтоб все инди-разработчики пошли и брали пример с ребят из Inside System, потому что вот именно так нужно рисовать нынче олдскульные платформеры. Внешний вид, в общем, на 10 из 10.

Самое главное в игре — геймплей. Если не получается придумать хорошую идею, нужно креативно обработать уже существующую. И здесь у ведьмочек тоже все получилось на отлично. Объединить геймплей MegaMan с набиранием повер-апов из Gradius и засунуть все это в Touhou-сеттинг это гениально. Да, конечно, основная часть игры это все-таки Мегамен, и было бы неплохо сделать, скажем, шмап-уровень лайк а Градиус, но все равно прекрасно. Реализовано все это так же просто — из врагов вылетают бабочки, которые являются некоей экспой, на которую мы и апгрейдим повер-апы. Причем, эти бабочки используются дважды, они не только тратятся на повер-апы, но еще и считаются в отдельный счетчик, на который между уровнями можно купить апгрейды на жизни, выстрелы, сердца и т.д. Казуальненько, но идея хороша, как и реализация. Как раз к последнему уровню, все апгрейды и соберешь. Впрочем, любители фарма, могут потратить пару часов и набить бабочки на одном первом уровне, но это тоже замечательно — свобода подобного действия в игре должна быть.

Раз основной вдохновитель игры это Мегамен, значит у нас есть несколько уровней с боссами, за которые нам дают еще повер-апы, ну и в конце традиционный босс-раш и ластбосс. Вот здесь надо сказать, у меня двоякое ощущение. С одной стороны, повер-апы за боссов нужны, без них в этой игре никак. С другой стороны, как-то все это реализовалось не очень. Как вы помните, у Мегамена при использовании полученного за босса оружия, появлялась новая шкала, которая накапливалась энергоблоками, выпадающими из врагов. Здесь же у нас бабочки, которые нужны для смены повер-апов градиус-стайл и апгрейдов. И они же, конечно, нужны и на босс-оружия. Как-то по мне, слишком много завязано на этих бабочках, к тому же предстоит легкий выбор: использовать повер-апы градиус-стайл либо оружия боссов. Поиграв в игру, большинство игроков выберет градиус-стайл, т.к. он тупо проще и дешевле. Оружия боссов выкачивают бабочек просто за секунды, так что их имеет смысл использовать только в нужных местах, а всю игру проще пробежать с дефолтным оружием (за исключением ластбосса). Вроде бы и баланс, но как-то не знаю. Можно было и бы по-другому реализовать. Но так как реализовано здесь тоже отлично. Можно не заморачиваться и получать удовольствие.

Ну и, конечно же, не могу не упомянуть персонажей. Это самое прекрасное в игре. Надо сказать, что если бы я делал игру, я бы делал ее в подобном сеттинге. Тяночка-ГГ, тяночки-боссы, мимими-японская озвучка и отличная анимешно-пиксельная рисовка, — здесь просто не к чему придраться. Почти все боссы напоминают различных героинь, одна, к примеру, вылитая Сырно из Touhou. Обычные враги, надо сказать, тоже удались, начиная от книжек, стреляющих страницами и заканчивая ангелочками со стрелами-сердечками. В общем, сплошная милота.

В игре присутствует и хардкор-режим. Сама основная сюжетка проходится примерно за 5 часов, после нее дают другого персонажа, с дэшем и патронами, которые летят не на весь экран, что существенно усложняет прохождение. Поэтому любители перепройти игру в режиме посложнее, могут затратить на выбивание 100% прохождения 10-15 часов, что, опять же, плюс игре — не скатилась на тупые ачивки в духе убей 350 врагов за 10 секунд, как это было в Гуакамеле.

Игра заслуживает крепких 8 из 10 с надеждой на то, что авторы будут продолжать делать игры в том же духе.

BRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigw

  • X-ite_SDF

    Так-то на рефайтах спецатаки люто помогают. Котэ-тян и Ледяная тян становятся в разы легче. А Библиотекаршу можно просто взять в инфинит :)

  • http://twitch.tv/nuke73 Nuke73

    Так-то да, но реально и без них пройти. Все равно это неудобная реализация имхо.

  • X-ite_SDF

    А мне нарм, на Рюко-тян набиваю бабочек, затем беру её в инфинит, а дальше по суровым рефайтам :)