Наблюдая за игрой Пай в MGSV, я заметил что все больше и больше игр отказываются от традиционного health bar в сторону дурацкой, как по мне, системы авторегенерации и кровавых следов на экране. Не знаю как вам, а меня такое отношение разработчиков к здоровью персонажа жутко раздражает. Может, в этом плане я старомоден, но я привык к родной и любимой полоске здоровья, где все просто и понятно. Полоска уменьшается — значит ты скоро умрешь, сходи пожри чего-нибудь восстанавливающего.
Но вообще я хотел сказать не об этом. Я задумался, когда же начался этот переход к регенерации в видеоиграх, когда полоска здоровья начала сдавать свои позиции. После некоторых поисков в интернетах, я нашел лишь, что подобная регенрация берет свое начало аж с Ys-серии, где полоска здоровья присутствовала, но главный герой мог некоторое время постоять на месте и его жизни восстанавливались. Авторегенерация снискала популярность после выхода Halo: Combat Evolved, а более приблеженная к нынешней механика авторегенрации была реализована в некоей экш-адвенчуре The Getaway, о которой я прочитал впервые.
Почему разработчики отказываются от полоски здоровья? Ведь это простой и понятный метод отображения хитпоинтов в игре. При этом никто не собирается отказываться от кучи цифр в игре, статистики персонажа и т.д., но вот здоровье несправедливо обижают. Регенерация с кровавыми пятнами неудобна, в разных играх разное количество крови на экране приводит тебя к смерти. Доходит до того, что ты начинаешь дергаться и паниковать после пары ранений, хотя потом оказывается, что вполне себе мог еще побороться с противниками. По всей видимости, во всем виновата модная киношность в видеоиграх. Надеюсь, скоро это закончится, и мы снова увидим в видеоиграх нашу родную полосчку здоровья.