Впечатление о кучке инди-игр на WiiU со вчерашнего стрима

Вот, вчера я поиграл аж в целых пять инди-игр на WiiU, одну из которых очень активно пиарили и лишний раз убедился в ограниченности идей инди-игр, а также их любовь не доводить дела до конца, т.к. только одна из этих пяти игр действительно достойна того чтобы в нее поиграли.

Первой в списке была Q.U.B.E. Directors Cut, оказавшаяся портом с РС и… ничего под собой не имеющая. Какая-то очень слабая попытка сделать 3д-головоломку в духе Portal. Авторам хватило идей лишь на огромную кучу локаций и забавные движения руками главного героя при взаимодействии с объектами. Все в этой игре состоит из квадратов. Квадраты разных цветов — белые, синие, красные, желтые. Белые являются основными, с ними нифига сделать нельзя, из них состоят стены, пол и потолок. С остальными можно взаимодействовать различным образом, как-то: прыжки, создание лесенок, выдвигать блоки из стены и т.д. Собственно, на этом и все. На выхде получилась просто куча, по сути, одинаковых головоломочных комнат, которые различались количеством цветных квадратов. Может любителям таких вот поделок, это и будет интересно, но в целом, увы и ах.

Затем была Life of Pixel, забавная игра, в основу которой заложена отличная идея путешествия главного героя по различным платформам. Уровни этих платформ построены таким образом, что должны передавать графику и звук этой конкретной платформы. Идея отличная, но, как это обычно бывает, на этом все и закончилось. Главным героем сделали пикселя (квадратик с глазками), авторы, полагаю, думали что это оригинально, но можно было бы сделать и интереснее, чтобы главный герой хоть как-то развивался, проходя от старых платформ к новым. Враги все сплошь одинаковые на всех платформах, можно было бы и разнообразить. Я уж промолчу про одинаковые шипы везде (вообще, я считаю, что шипы это какой-то бич инди-разрабов, такое чувство что у них какая-то шипомания, и разные шипы пихаются во все игры в огромных количествах), которые умеют только внезапно вылазить из-под земли, а потом залазить обратно. А все эти платформы различаются только размером. Т.е. на уровнях ZX-81 все ограничивается 1-2 экранами, на уровнях SNES гораздо больше экранов и все. Все остальное одинаковое: все тот же пиксель, те же враги, те же бриллианты, которые надо собрать, ничего оригинального, чем бы уровни действительно отличались.

Потом была странная игра The Swindle суть которой: симулятор стимпанкового вора. И здесь вроде даже все не так уж плохо: высаживаемся в различные локации и грабим дома, используя различные штуки, которые покупаем на награбленное. Однако совершенно отвратительный AI (роботы-полицаи, которые даже двери сами открыть не могут, т.е. в игре подразумевается этакий стэлс, который изи проходится тем что ты можешь закрыть дверь перед носом этого робота-полицейского, он воткнется в нее и повернет назад) портит всю эту игру. Особенная прелесть этого стэлса заключается в том, что если есть небольшая, размером с один квадрат пропасть с шипами, и главный герой, стоящий на одной стороне, а робот-полицейский стоит с другой, то они также тебя не увидят. А еще в игре не менее отвратительное управление, заключащееся в том, что главный герой прыгает то быстро то не очень быстро, как-то странно соскальзывает вниз при отскоках от стены и т.д. Т.е. в данном случае, авторы просто заленились править игру технически, ну а чо, и так сойдет.

Runbow пиарили как очень крутую и прикольную игру, ВииЮ-эксклюзив и все такое, но реально это получилась какая-то жалкая пародия на Марио Пати. Вроде бы интересная идея, заключаящаяся в массовых локальных или интернет-забегах с большим количеством человек провалилась на моменте, когда ты пробуешь первую же мини-игру. Ну, это просто скучно. Просто бежишь, меняется фон и в зависимости от цвета фона, меняются препятствия. Я не знаю насколько это должно быть веселее в компании, когда кроме собственно бега и прыжков там ничего нет. Абсолютно ничего. Трассы эти, насколько я понял, генерируются рандомно, что еще больше навевает скуки. Нет, конечно, я подумал, что наверняка это я такой брюзга, ведь авторами подразумевалось что нужно играть в мультиплеере для веселья и пошел в онлайн. И что бы вы думали? Онлайн просто пустой. Реально, я ждал минут 10 и ко мне никто не присоединился, а чужие игры посмотреть я не могу. Видимо, весь онлайн WiiU занят Super Mario Maker, Splatoon, SSB, MK8 и прочим, а эта игра никому не нужна. И поделом.

Единственной прелестью за вечер оказалось отличное HD-переиздание Gunman Clive, которая мне полюбилась еще с 3DS. Вот здесь все отлично. Коротенькая простенькая игрушка на вечер с милой карандашной рисовкой и массой отличных геймплейных элементов из классических игр. Вся идея этой игры была, конечно, в ее необычном оформлении, но видно что авторы постарались и каждый уровень сделали разнообразным, хорошо комбинируя элементы геймплея. В одном, ГГ скачет по исчезающим кубикам как в MegaMan, в другом ездит на вагонетке как в Donkey Kong Country и т.д. В HD-переиздание добавили нового персонажа-индейца, что немного усложнило прохождение, т.к. бить он может лишь копьем в ближнем бою, но весьма подогрело интерес. Особенно забавна концовка, где оказывется что индеец спасает ковбоя, потому что:

ss+(2015-10-02+at+02.48.07)

В общем, 1 хорошая игра на 5 инди-игр, наверное, это даже неплохо. Хуже было бы, если б 0.

Super Mario Maker, 10 из 10, GOTY 2015, ну а вы как думали?

Да, это таки случилось опять. Снова Марио у Нинтендо, снова куча высоких оценок, места в топах, завистливое метание говна от хейтеров, все как всегда. Особенно забавно то что Super Mario Maker по сути всего лишь редактор уровней, а вся кузница контента ложится на плечи пользователей.

Но вот в этом «всего лишь редактор» и кроется вся глубина Super Mario Maker. Подумайте сами: у какой еще видеоигровой серии есть тридцатилетний стаж нахождения в индустрии (причем до сих пор держится на топовых позициях), многомиллионная армия фанатов и геймплей, в котором может разобраться любой ребенок? Это и есть один из секретов успеха. Сделать такой редактор и выпустить его отдельно не под силу более никому.

Второй секрет успеха, конечно же, в геймплее. Super Mario Maker пленит именно тем, что нынче популярно в среде инди-игр. Рандомом. У всех сейчас на слуху такие игры как The Binding of Isaac, Spelunky, Terraria и т.д. Повышенный интерес к этим играм состоит в том, что в них каждый раз в начале рандомно генерируется уровень, т.е. по сути игрок получает практически бесконечный контент. Super Mario Maker пошел еще дальше — в режиме 100 Mario Challenge, где необходимо пройти 16 уровней за 100 жизней, уровни берутся рандомно из общей базы, которую пополняют сами юзеры. Таким образом, мы получаем действительно уникальный контент (а на сегодняшний день, спустя 2,5 недели после релиза игры, геймеры сделали уже более двух миллионов уровней), ведь пока еще компьютеры не добрались до уровня человеческого мозга и не могут заменить его, поэтому любой уровень созданный руками человеками в любом случае лучше бездушно сгенерированного машиной. Тем более, что любой из этих уровней 100% проходим, ведь для того чтобы твой уровень оказался в базе, ты должен сам пройти его от начала и до конца.

Уже одного этого режима 100 Mario Challenge хватит с лихвой, чтобы заставить играть тебя в Super Mario Maker многие месяцы. Кроме этого, можно смотреть ТОПы уровней по регионам, по разным отрезкам времени. Можно добавлять уровни через ID, в интернете многие сайты уже начали заводить свои базы уровней Super Mario Maker, а различные Nintendo-коммьюнити вовсю делятся уровнями друг с другом.

Конечно, рано или поздно, ты придешь к тому, что пора бы уже создавать свой уровень. Я, пожалуй, не буду описывать редактор и сам процесс создания, все это настолько просто, что гораздо интереснее будет разобраться в этом всем самому. Тут есть маленький минус у Нинтендо, состоящий в том, что большинство деталей для сборки уровня необходимо открывать, делая уровни, что, на мой взгляд, является абсолютно устаревшей и ненужной фичей. Но уже давно известен рецепт быстрого открытия всех деталек, которым я с вами и поделюсь:

1) Ставишь каждого элемента по одному
2) Заполняешь все монетками пока нельзя будет их ставить
3) Ждешь
4) Приезжает машинка с сообщением «СКОРО ПОДВЕЗУТ ДЕТАЛИ»
5) Все удаляешь и повторяешь пункты 1-2, затем сдвигаешь финиш до самого конца вправо
6) Моментально приезжает грузовик с новыми детальками
7) Повторяешь пункты 1-6 пока не откроются все детальки

Отдельно хочется упомянуть лютое сумасшествие от этой игры на Twitch. Огромное количество стримеров проходят уровни и делают свои, а зрители бегают от стримера к стримеру, собирая ID уровни и рассказывают о стримерских и своих успехах в их прохождении. Весь этот хайп держится с самого релиза игры и не утихает до сих пор. Действительно, Super Mario Maker оказался одной из самых зрелищных и интересных игр для стримов, к тому же неплохо бустящий аудиторию для многих стримеров.

В целом, несмотря на то что в Super Mario Maker не хватает многих деталей в редакторе (надеюсь, это все будут добавлять в последующих обновлениях), есть пара спорных моментов (привет, чекпоинты), отсутствует возможность посмотреть как люди проходят твой уровень, Nintendo все равно в очередной раз удалось удивить аудиторию и создать очередной хит. Есть все основания полагать, что Super Mario Maker замечательно закрывает тему двухмерных Марио-платформеров и теперь необходимо будет только пилить бесконечные обновления, а также не забывать о переносе игры на следующие консоли, но это уже совсем другая история. 10 из 10, реально, что тут еще сказать.

145oseNJbUU

Порядок выхода или таймлайн?

В последнее время (опять таки с выходом MGSV) постоянно вижу споры в интернете, в каком порядке нужно смотреть фильмы или проходить игры, по таймлайну или как они выпускались. Так вот, я считаю, что нужно смотреть\читать\играть только в порядке выхода и никак по другому. Все эти любители таймлайнов лишают себя всей прелести авторских задумок и сейчас я попытаюсь объяснить почему.

Смотрите, авторы они тоже люди. И как все творческие люди, их мозг постоянно находится в состоянии придумывания. Взять вот один из самых очевидных примеров: сагу Звездные войны. Изначально это вообще был просто фильм Звездные войны без всяких нумераций. Потом сделали сиквел и затем триквел. Далее стали делать еще одну трилогию, которая являлась приквелом к предыдущей. Так вот фишка-то в том, что хоть и подразумевается что ты когда смотришь первые три эпизода, то ты не знаешь что должно происходить в следующих, но поскольку эпизоды 1-3 писались уже после того как были написаны эпизоды 4-6, авторы все равно исходили из своих знаний о будущих событиях. Это все равно получается непроизвольно, ведь ты не вычеркнешь из своей головы насовсем уже известные вещи. Вот и получается так, что если ты начнешь смотреть Звездные войны по таймлайну, то фраза Дарта Вейдера в конце шестого эпизода «Люк, я твой отец» вообще будет лишена для тебя смысла. Йобана. ведь ты и так знал что он его отец еще в каком-то там эпизоде это уже было понятно. А ведь задумка была в том что зритель до последнего не знал этого, и это должно было быть шоком и ВОТ-ЭТО-ПОВОРОТОМ для смотрящего кино.

Точно также и в играх. Когда кто-то делает игру, а потом начинает заворачивает таймлайны в разные стороны, все равно следует брать и проходить игры по мере их выхода. Иначе, играя по таймлайну ты не поймешь большей части отсылок и каких-нибудь интересных фишек, которые так или иначе имеют отношение к предыдущим играм. Тот же MGS я сильно пожалел что за каким-то хером поиграл сначала в MGS, а уже потом в дилогию Metal Gear. Посылайте всех нахер, кто вам советует наплевать на MG и начинать с MGS, пересильте себя (если есть такое) и пройдите эти классические пиксельные игры, все в сюжете окажется гораздо понятнее и проще, увидев все своими глазами что происходило в MG.

Опять же взять ту же Зельду с ее офигительным таймлайном. Представь, что ты начинаешь играть с Skyward Sword, затем переходишь к Minish Cap, потом Ocarina of Time и… о боже мой, во что же играть дальше? Хитрожопый Миямото взял и разделил таймлайн на три ветки. Все, привет маиндфак. Можно, конечно, забить и проходить дальше по таймлайнам, взяв сначала первый, затем следующий, но таким образом ты все равно разрушишь правильность выхода сиквелов и запутаешься где какой Линк, ведь, сюрприз-сюрприз, далеко не во всех частях Зельды разные Линки.

В общем, надеюсь, моя мысль понятна. Порядок прохождения по мере выхода контента правильный, потому что полностью соответствует задумке авторов. Даже если эта задумка получилась непроизвольной. Ну а те кто предпочитает проходить по таймлайну просто портят себе все впечатление. Как-то так.

TOP 10 уровней Super Mario Maker за неделю (21.09-27.09)

Поскольку Super Mario Maker имеет практически бесконечный геймплей, появилась идея делать еженедельный топ уровней. Все довольно просто: скриншот, описание и код уровня для желающих опробовать. Поехали.

Mario Adventure
9EA4-0000-0070-600D
Лучший уровень этой недели. Прекрасно получившийся уровень-метроидвания, где нужно собирать разные вещи-поверапы, для того чтобы пройти дальше. Ко всему этому в наличии довольно сложные моменты, к которым не сразу привыкнешь. В целом, даже жалко, что уровень получился не очень длинный, я был бы рад, если б комнаток было раза в 2-3 больше. Рекомендуется всем, как минимум, для ознакомления.

ss+(2015-09-28+at+10.34.39)

It’s A Small World
2863-0000-0051-1428
Отличный уровень-головоломка. Необходимо спланировать прохождение от начала и до конца, ну а затем включить немного скорости и сделать пару сложных прыжков в конце. В начале постоянно кажется, что ты вот-вот уже понял как нужно проходить и что за чем делать, но нет.
ss+(2015-09-28+at+10.47.02)
Carry One P-switch up
6DD1-0000-002D-4344
Очень крутой уровень с двумя заданиями на хардкорный тайминг. Собственно, это единственные его плюсы, скорее всего через месяц уже такого типа уровни не смогут попасть в мой топ, т.к. гораздо круче и интереснее делать такие вот ловушки элементами одного большого уровня. Но для практики своего скилла в Марио, уровень прекрасен. Как пройти, конечно, подсказывать не буду, догадаетесь сами (ну кто не знает и не видел моего стрима), но маленький хинт есть на скрине.
ss+(2015-09-28+at+10.31.22)
What have you done
4A3E-0000-006B-F377
Уровень с весьма оригинальным левел-дизайном, который можно описать как кошмар  перфекциониста. Не очень высокой сложности уровень, но доставляет постоянной фишкой с запрыгиванием сидя. Конечно, ты можешь и маленьким пробежать этот уровень, в местах где нужно прыгать будет проще, но в целом сложнее.
ss+(2015-09-28+at+10.30.41)
Megabros vs Fireman
CE9B-0000-006C-00B9
Уровень-ремейк уровня Fireman из первого MegaMan для NES. Этот уровень я пока так и не смог одолеть из-за его длинны и отвратительного рандомного Боузера в конце, которого еще нужно догадаться как пройти, а даже когда догадаешься, охренеешь от сложности. Не буду портить впечатления, пробуйте сами.
ss+(2015-09-28+at+10.30.06)
Японское название
73FE-0000-000-D34D
Название в иероглифах, так что не понять. Хороший уровень с интересной идеей пройти его с помощью растений, вылезающих из блоков. Довольно интересно построен, есть несколько тяжелых моментов, но ко всему быстро привыкаешь и, в принципе, можно быстро пройти, когда приспособишься.
ss+(2015-09-28+at+10.36.47)
Wall Jump Challenge
9B3A-0000-0022-2069
Кошмарно сложный уровень, полностью посвященный воллджампам. Потратил на него очень много жизней, но таки одолел. Постоянно держит в напряжении, а ближе к концу так вообще офигеваешь от того каким образом уровень необходимо пройти. 10 из 10 для любителей хардкора.
ss+(2015-09-28+at+10.36.03) (1)
Scraping the Sky
881F-0000-003B-FF1B
Отличный небольшой и весьма тролльский уровень. Вся суть его в том, что бегаешь вверх-вниз по экранам, а потом открывается внезапное решение как его пройти. Фишка в том, кто за какое время догадается об этом 😀
ss+(2015-09-28+at+10.48.08)
Vova in the Castle of Father&Son
6274-0000-0071-45A1
Также довольно сложный уровень с интересными фичами типа поездок на платформе с падающими головами сверху. Боузеров прошел чисто на удаче.
ss+(2015-09-28+at+10.29.37)
Jump City
13CC-0000-006A-AE6C
Довольно сложный уровень, также посвященный прыжкам как и Wall Jump Challenge, только гораздо хуже. Одно из худших мест вы можете увидеть на скриншоте, которое чтоб пройти нужно прыгать по движущимся врагам, используя спин.
ss+(2015-09-28+at+10.44.53) (1)
На этом сегодняшний топ заканчивается, но стримы по Марио Мейкеру продолжаются и не видно им конца и края. Постараюсь где-нибудь на неделе написать цельный отчет по игре и, возможно, наконец попробовать сделать свой уровень. Stay tuned!
PS.
Свои уровни для моего прохождения можете продолжать присылать мне в мой паблик ВК.

Почему MGS2 лучше чем MGS

Я уже писал о том какой замечательный геймплей в первом MGS и насколько ужасный там сюжет. Поиграв в диалогию MG, я лишь окончательно убедился в том что первый MGS после MGS2 вообще нельзя считать шедевральным, даже для того времени. Впрочем, это все объсняет. Фишка в том что первый MGS является сборником всех крутых идей что уже были в MG, перенесенные в 3D с продолжением сюжета. Это объясняет откуда в MGS неимоверное количество роялей в кустах, сразу понятно почему боссы ведут себя практически одинаково (раскаиваются после смерти и рыдают 15 минут), ну и прощает огрехи трехмерного геймплея. Так вот, всех этих проблем от которых делалось рукалицо в первом MGS, в MGS2 просто нет.

Для начала, снова нужно сказать о самом главном. О сюжете. В MGS2 практически нет этих роялей в кустах, которые так бесили в первой части. Здесь нет раскаивающихся героев, практически нет глупых нелогичных поступков, каждый персонаж тут на своем месте и действует, исходя из своей идейности. Каждый человек в MGS2 следует своей четкой поставленной цели в силу каких-то причин и не меняет внезапно свою точку зрения, после того как главный герой победил его. К слову, что мне особенно понравилось, как таковых побед над боссами в игре и нет. В отличие от MGS, где почти все умирают при столкновении со Снейком, в MGS2 же Райден расправляется по сути лишь с Фатманом. Бессмертного Вампа в расчет не берем, хотя хочется сказать отдельное спасибо за каждую его псевдосмерть в игре, никаких соплей и прощаний персонаж не говорит, просто бах и вырубается. Очень круто. Кстати, о соплях. Это, пожалуй, единственный отрицательный момент в сравнении сюжетов MGS и MGS2. Если плач поверженных боссов в MGS ну хоть как-то можно объяснить, то, простите, тупопездность Роуз по отношению к Райдену и ее типичные женские претензии в самые важные моменты (особенно смеялся, когда она докопалась до Райдена про свидание чуть ли не в момент боя) это кошмарно.

Многие ругают MGS2 за сюжетные маиндфаки, но я считаю, что в этом плане с сюжетом все замечательно. Все вот-это-повороты на своих местах, отлично выполняют свою функцию заставить игрока восклицать ЧТО? и каждый раз удивляют, когда казалось бы уже понятно что будет дальше. Это замечательно, хотя многие вещи в игре так и не объясняется и после прохождения остается много вопросов. Но все здорово и гораздо непредсказуемее чем сюжет в MGS1, который четко следовал схеме: признание-смерть-предательство.

Смена главного героя со Снейка на Райдена это также отличный ход. Причем, Райдена мне жалко больше всех. Этакий ребенок-солдат, дитя высоких технологий, которого безжалостно закинули в мясорубку. Однако, что самое интересное, он не знает жалости к своим противникам, в отличие от Снейка в MGS, да и в миссии на танкере. Но при всем при этом, Райден сдает перед романтическими чувствами, видимо, на поле боя ему не хватает всех этих розовых соплей и весьма жаль, что в концовке он сделал НЕ-ТОТ выбор.

Говорить что-либо о геймплее вообще нет смысла. Он стал лучше, стало больше фишек, еще больше разнообразия, больше лулзов и пасхалок. Отдельное спасибо за то что больше нет беготни туда-сюда из одного конца базы в другую из-за какой-то мелочи, которой грешила и MGS и MG2. Теперь можно кричать врагу FREEZE, таскать трупы, подслушивать разговоры микрофоном, переодеваться во вражескую форму и корчить из себя охранников. На этом моменте я долго прикалывался с солдатами, убивая обычный патруль, а затем когда прибегала проверяющая группа бегал перед ними в униформе, смеясь над своей безнаказанностью. Правда, в итоге я поплатился тем, что в один из таких моментов, штурмовая группа ушла и просто НЕ выставила патруль. Таким образом, я остался в комнате с трупами и невозможностью пройти дальше, т.к. для того чтобы открыть дверь, мне нужно было заставить живого охранника посмотреть в глазной сканер. Хорошо хоть после покатушек на лифте, патруль оказался на месте и все снова были живы.

Если честно, не заметил какого-то сильно улучшенного AI по сравнению с первой частью, как по мне солдаты все также не видят дальше своего носа, но часто совершают абсолютно маиндфаковые поступки и палят тебя по каким-то странным причинам. Очень запомнился момент, когда я сидел в коробке не на проходе, и охранник ходил мимо меня несколько раз, не обращая на коробку внимания. Затем, когда таймера на радаре осталось буквально несколько пикселей, этому засранцу вдруг приспичило проверить коробку, ну и, конечно же, все закончилось плачевно 😀

MGS2 тот прекрасный пример, когда сиквел на голову превосходит первую часть. Все что было плохо в сюжете в первой части, исправлено во второй. Геймплей не топчется на месте, чем грешат многие сиквелы; геймплей развился и оброс еще большим количеством интересных фишек, причем нет ни одной повторяющейся из предыдущих игр, есть лишь тонкие отсылки к ним, что еще больше подогревает интерес к игре. (Но я так до сих пор и не понимаю проблему с лифтом, почему по-прежнему нет кнопки действия на нажатия кнопки этажа!). Даже управление с камерой и то стали намного лучше, по сравнению с MGS. За всю игру камера у меня ни разу не встала в любимые положения хер-пойми-что-показывает, а управление расстраивает лишь неудобной реализацией ударов меча, который повесили на правый стик и чтобы ударять мечом, делая комбинации, необходимо крутить стик по-разному и нажимать его. Я с легкостью оценю MGS2 на 9,5 из 10, игра из-за романтических соплей ни к месту и пары мелочных косяков чуть-чуть не дотянула до шедевральности, но сильно щелкнула по носу своего предшественника.

BRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigwBRUm8eunigw

Про рекламу

Постоянно слышу про рекламу, про то как очередной блоггер продался и самым нахальным образом рекламирует какие-либо вещи, пытаясь тщательно это замаскировать под не-рекламу. Понятное дело, что сейчас у нас все эти люди, получившие известность в интернете, фактически могут зарабатывать только двумя способами. Это донат и реклама. И если первый способ очень простой для заработка и открытый (но нестабильный), то с рекламой нужно обращаться очень аккуратно и осторожно, т.к. всегда есть шанс оттолкнуть от себя публику.

Я считаю, что в первую очередь, человек, который получил хоть какую-то известность в интернете и возможность заработка, должен быть искренним. Если человек решил зарабатывать рекламой, то нужно это делать честно. Честное предупреждение о рекламном блоке в видео, честная просьба не использовать ад-блоки на, скажем так, своей территории (звучит-то как :D), в общем вести себя максимально просто и открыто со своей аудиторией. Отличным примером в этом плане является небезыизвестный Тема Лебедев, у которого любой рекламный пост в блоге сопровождается плашкой с предупреждением о том что это реклама, и пост проплачен, все остальные посты где нет этой плашки, это его личное мнение и можно смело их читать, не боясь, что наткнешься на оплаченное мнение. Я считаю, это отлично. К сожалению, далеко не все так делают. Ужасно когда реклама появляется прямо в тексте или видео, в духе: «ой кстати посмотрите и вот тут мне попалась\пригодилась\понадобилась такая-то вещь, она очень крутая блаблабла 5 минут перечислений крутости», реально я не понимаю, действительно есть люди, которые думают что вот это вот не специально сделанная реклама?

Известно, что движит людьми, которые делают такую неприятную рекламу. Конечно, деньги. Неужели эти люди, которые достигли уровня заработка в интернете засчет каких-то своих качеств, засчет того что их смотрит\слушает\читает большое количество людей, которые привыкли доверять этому человеку, неужели эти люди не понимают что занимаются обманом? Да даже, черт с ним с обманом, но ведь сразу чувствуется вот эта фальшь, когда видишь такое. Недаром, замечая такое, люди пишут гневные комментарии, точно указывая на места где была такая реклама. Я не представляю, если честно, как человек терпит такие комментарии, мне бы, как минимум, стало стыдно. Но люди терпят и продолжают делать такую рекламу. И получают еще больше злых комментариев. И все больше отзывов в духе «скатился». Но деньги, видимо, сильнее.

Конечно, всегда есть много людей, которые кидаются в крайности. Есть и такие кто кричат что пусть человек зарабатывает на такой мерзкой рекламе, раз популярный, это его право. Есть такие, кто обвиняет в других в пользовании адблоком, и из-за этого их любимый блоггер не зарабатывает достаточно. Здесь нужно пояснить, что я считаю пользование адблоком абсолютно свободным правом, и каждый должен сам сделать свой выбор, включать ему адблок у того или иного блоггера или нет.

Интернет ведь дает нам кучу возможностей. Здесь очень легко прославится и также легко пойти ко дну, растеряв аудиторию. И когда ты получаешь возможность зарабатывать своим любимым делом, и находишь положительные отклики об этом, это прекрасно. Но когда наступает момент, когда ты получаешь деньги за рекламу и подставляешь под это свое мнение, то самое мнение, которому так привыкла доверять аудиторию, это означает что твое дело в интернете перестало быть твоим любимым делом. А раз оно перестало быть любимым, значит занимаешься ты им ради денег. И когда занимаешься чем-либо только ради денег, ты теряешь качество, ты теряешь доверие, ты теряешь ту самую искренность, к которой тянутся люди. Запалившись на проплаченном мнении несколько раз, стоит таким людям задуматься, а поверят ли тебе в следующий раз когда ты выскажешь свой настоящий отзыв. Как в дальнейшем отличать у такого человека реальные мнения от проплаченных? И почему аудитория должна страдать от того что человек, которого она выбрала, зарабатывает лживой рекламой, когда можно зарабатывать на рекламе честно и открыто.

Мои читатели и зрители могут быть уверены — любая реклама у меня будет всегда поясняться что это реклама, что за это мне заплатили и что это честно проплаченная продукция, и что я буду вам всегда оставлять выбор решать самим. Ну а если я говорю о чем-то «охуенно» или «говно» значит это так и есть без всякой рекламы ᕕ( ᐛ )ᕗ

Катриджи от Денди и их стоимость

Намедни тут завершился один аукцион на небезыизвестном сайте gbx.ru, на котором тусуется достаточно много любителей видеоигр, являющихся коллекционерами. Этот аукцион был примечателен тем что продавались ПИРАТСКИЕ катриджи от Денди за дикие цены. Даже стартовые цены уже были ненормальными. 15 катриджей по 1200 рублей за штуку. В итоге же, хозяин аукциона заработал 137 тысяч. Дада, реально, самый дорогой катридж был продан, на минуту, за 20000 рублей.

Я плевать хотел на подсчеты чужих денег и все остальное, но мне просто интересно. Я всегда считал вот что коллекционирование чего-либо подразумевает под собой собирательство вещей, которые представляют действительную ценность. Но какую ценность, кроме ностальгии, могут представлять из себя видеоигры, записанные на пиратском китайском пластике? Сейчас есть люди, которые могут сделать плату, записать на нее любой NES-ром, запаковать ее в коробочку, распечатанную на 3Д-принтере и также печатаем наклейки и шлепаем их на эти коробочки. Я уверен, ни один из этих ностальгирующих даже не заметит подмены. Я понимаю, когда люди платят тысячи долларов за редкие и дорогие карики NeoGeo, понимаю когда люди платят сотни долларов за невскрытые NES-карики, когда на Ебэе продаются старые консоли в оригинальных коробках в полном комплекте с большим ценником. Но я не понимаю как люди платят за китайский мусор, не имеющий реальной ценности, который может любой желающий подделать за 500 рублей себестоимости. Это ведь реально мусор, если абстрагироваться от ностальгии.

За те деньги, за которые человек купил кусок китайского пластика с игрой Battletoads and Double Dragon, человек мог купить оригинальный NES в отличном состоянии, оригинальный NES-карик с этой игрой и еще осталось бы на несколько игр дополнительно. Где логика?

Welp, конечно, не мне судить, кто и на что тратит деньги. Но я не могу когда пиратское говно покупают по таким вот высоким ценам.

Тема-аукцион для интересующихся

Игры и кусочничество

Сегодня натолкнулся в аске на очередного пекагеймера, который рассказал как он напокупал игр на 4к, а на мой коммент о том, когда он будет все это проходить, написал, дескать, зачем проходить? В одно поиграл пару часов, в другое, вот деньги и отбились. Ну т.е. поднакусал от каждого блюда и забросил.

Я не понимаю такого подхода к контенту. В этом плане, игры и прочее медиа, нельзя сравнить с едой, которая имеет одинаковый вкус, и если откусил кусочек пиццы, то можешь быть уверенным, вся пицца будет на вкус такая же. Игра же постоянно показывает тебе что-то новое, сменяются уровни, боссы, часто геймплей, раскрывается сюжет, показываются новые кат-сцены, и т.д. Даже посредственную игру часто хочется пройти только затем чтоб посмотреть чем же все это закончится, и я забрасываю игры, только если уж они совсем никак не впечатляют, и то стараюсь играть максимально долго, а не пару часов.

Естественно, насильно мил не будешь, и если игра не понравилась совершенно, то незачем себя мучить ее прохождением. Но опять же, зачем ты покупал эту игру тогда? Тупо чтобы была? Сейчас многие любят отмазываться, что вот разработчики стали лениться делать демо-версии. Зачем нужны в 21 веке демоверсии, когда есть Ютуб, Твич и разные там игроблоги? Я многие игры покупал, потому что они заинтересовали меня по стримам и видео, и столько же игр не брал, т.к. не впечатлился. Даже не помню когда я последний раз запускал демку для того чтобы оценить игру, стоит ли ее брать (исключая моменты, когда я показывал демки зрителям на стриме, это другое).

И потом эти люди рассказывают мне как круто они экономят, набирая по куче игр за ту цену, за которую я возьму на консоли 1-2 игры. Только их игры так и останутся лежать мертвым грузом на HDD, а то и даже загружены не будут, останутся чисто галочкой в списке купленных игр, понтами ради количества и собственного тщеславия. А я зато буду стараться получать максимум удовольствия от купленных игр, даже если приобретаю их по 200 рублей на распродаже, но четко знаю, что беру я игру ради игры, из-за того что она меня чем-то зацепила и впечатлила, а не ради чего-то другого, и уж точно не потыкаю ее часик-другой и не заброшу.